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[UX Design] 오류의 다양한 원인과 실수와 오류를 극복하는 시스템 구축하기

사람들이 오류를 내는 이유. 디자인이 시스템과 기계의 요구사항에 초점을 맞추고 사람의 요구사항에 초점을 맞추지 않기 때문이다. 기계는 높은 정밀성을 요구하지만 사람들은 높은 정밀성을 다루는 일에 익숙하지 않다. 묘사-유사성 실수 : 표적의 묘사가 막연할 때 일어난다. 사용자가 막연한 변별 정보를 가지고 있을 때, 피로, 스트레스를 받거나 정보 과부하 시 일어난다. 포착 실수 :바라는 활동 대신 더 자주, 최근에 수행된 활동이 수행되는 상황. 친숙한, 최근에 한 활동을 계속하고 의도된 활동은 수행되지 않는다. 모드 실수: 기억의 망각으로 일어나는 흔한 오류. 절차를 수행하지 못하거나, 단계를 반복하거나, 행위 결과나 목표를 잊는 등의 오류로서 행위가 중단되는 일이다. 모드 오류 실수 착오 지식 기반 상황의..

[UX] 빅데이터 활용 시 꼭 필요한 범주화 기법과 통계적 이해, 피해야 할 심리적 오류들, 순추천지수 NPS

범주적 사고 -범주화의 위험 이해하기 -지속적인 데이터 분석 방법 개발하기 -의사결정 분류기준에 의문을 제기하기 -범주의 ‘화석화’ 방지하기 범주화의 조건 근거가 타당해야 한다. 범주가 유용해야 한다. 범주화의 위험 우리는 범주의 구성원을 압축해서 실제보다 유사성이 더 높은 것처럼 생각한다 범주 사이의 차이는 실제보다 확대해서 생각한다 어떤 범주를 다른 범주보다 선호하거나 차별한다 범주가 변하지 않는다는 고정관념을 갖고 있다. 범주화의 편견 타깃고객이 존재한다는 편견 토드 로즈, 평균의 종말 채용 시 소프트 스킬을 중점으로 두고 기술적 스킬의 편차에 중점을 두지 않는 것 기업의 규모, 산업군, 위치 지역에 따라 주식을 구분하고 내재가치를 세분화하지 않는 것 범주 간 차이를 과장하여 다른 그룹의 사람에게 ..

[UX Design] 기표를 활용한 인간중심디자인 / 사운드 디자인이란 무엇일까?

의미있는 구조를 제공한다. GUI를 활용한다. 단서를 활용하는 방법 - 기존 지식을 활용한 단서 - 타이밍을 활용한 적절한 단서 - 시간차 메시지를 통한 단서 각 문화에 따른 허용 가능한 행위가 있다. 관습적 제약, 문화적 제약을 고려한다. 새로운 시스템의 접근의 최초 비용이 과도한 것으로 보일 수 있으나 대부분 학습 비용이 낮고, 표준화가 쉽다. 인간중심디자인에 있어, 과제를 분석한다. 자연스러운 대응에 대한 맥락적인 질문을 계속 해나간다. -가시적 행위 지원성과 기표 -발견 가능성 -피드백의 즉시성 -표준화를 위한 질문 소리를 기표로 사용하는 방법, 사운드 디자인 -경고 -전반적 제시 -불편함 방지 -표준화 혹은 개성화 https://www.youtube.com/watch?v=FVNuVKy90Do

[UX Design] 인간중심 디자인에서 필요한 긍정 심리학, 피드 포워드와 피드백을 통한 디자인 개선

서술 기억 declarative memory 절차 기억 procedural memory 인지적 사고는 곧 감정으로 연결되어있다. 감정은 인지적 사고를 조종한다. 뇌는 세상에 대해 행동하도록 구조화되어있고 모든 행동은 그것과 더불어 기대를 실어 나르고 이 기대는 감정을 조종한다. Donald A. Norman 인간중심 디자인에서 필요한 긍정 심리학 사람들이 당신의 제품을 제대로 사용하지 못할 때 그들을 비난하지 마라. 사람들의 어려움을, 그 제품이 개선될 수 있는 곳에 대한 기표signifier로 삼아라. 전자 혹은 컴퓨터 시스템에서 모든 오류 메시지를 제거하라. 그 대신 도움말과 안내를 제공하라. 문제를 도움말과 안내를 통해 바로 수정할 수 있도록 하라. 사람들이 자신의 일을 계속할 수 있게 하라. 즉,..

[UX Design] 기표와 어포던스, 인간 중심 디자인, Human-Centered Design HCD

성공적인 제품은 고객에게 호소력이 있어야 한다. 그리고 놀랍게도 고객이 무엇을 살 것인지를 결정하는 데 쓰는 기준은 그것이 사용되는 동안의 중요한 측면과는 거의 일치하지 않을 수 있다. 제품을 이해하기 위해서 디자인이나 기술을 이해하는 것만으로 충분하지 않다. 비즈니스를 이해하는 것이 매우 중요하다. 기표signifier 적절한 행동을 전달하는 모든 인지요소들. 소리, 표시 등 기표는 사물이 무엇인지 나타내는 데 사용된다. 사람들은 기표를 발견하고, 위의 기표를 볼 때 전자기기의 전원을 끄고 켜는 기능을 하는 기호로 인식한다. 기표는 적절한 위치에서 그 기능을 수행해야 한다. 행위 지원성(어포던스 Affordances) 사용자가 수행할 수 있는 작업을 보여주고 해당 개체와 어떻게 상호작용 할 수 있는지를..

[UX Research] 환원주의 모델과 전체주의 모델, 행위자 기반의 API 패턴 모델링

환원주의 모델 시스템을 요소간의 상호작용 간 관점에서 모델을 설명하는 방법. 환원주의 모델 채택 시에는 모델 요소들과 시스템 요소간의 연계를 적절하게 설명할 필요가 있다. 전체주의 모델 시스템 전체의 유사성에 초점을 두고, 세부요소간에는 중점을 두지 않는다. 다양한 시스템에서 공통적으로 나타나는 현상을 찾아낸다 현상을 재현하는 가장 쉬운 모델을 찾아낸다. https://en.wikipedia.org/wiki/Holism Holism - Wikipedia Holism (from Greek ὅλος holos "all, whole, entire") is the idea that systems (physical, biological, chemical, social, economic, mental, lingui..

[UX Research] UX 모델링의 특징, 알고리즘 UX 설계를 위한 다양한 모델들의 예

토마스 쉘링 모델의 여러 축 수식 기반equation-based 에서 시뮬레이션 기반으로simulation-based 분석 analysis 중심에서 계산 computation 중심으로 연속 -> 이산 선형 -> 비선형 결정적deterministic -> 확률적stochastic 추상적 -> 세부적 한두개의 상호작용 요소 -> 다수의 상호작용 요소 동질성 -> 복합성 새로운 종류의 모델 예측 모델 -> 설명 모델 실재론 -> 도구주의 환원주의 -> 전체론 새로운 엔지니어링 중앙 집중centralized -> 분산decentralized 고립isolation -> 상호작용interaction 일대다 -> 다대다 하향식 -> 상향식 분석 -> 계산 설계 -> 검색 알고리즘 UX 알고리즘의 실질적 목표는 디자인..

[UX Research] 행위자 기반 모델을 통한 모델링과 시스템 형성에 개입하는 요소들, 게임이론과 자유의지

쉘링의 모델은 가장 오래되고 유명한 행위자 모델 중 하나이다. 지능적인 행동(단순한 규칙의 집합)을 모델링하는 행위자들 일반적으로 공간 혹은 네트워크에 자리하고 있으면서 서로 지역적인 상호작용을 하는 행위자들 일반적으로 불완전한, 지역적인 정보를 가지고 있는 행위자들 대개의 경우 나타나는 행위자들 간의 변동성 대개의 경우 나타나는 행위자들 사이에 또는 세상에 작용하는 무작위적 요소들 어디에 쓰이는가? 균형 상태에 진입해있지 않은 시스템 모델링에 유용하다. 행위자 기반 모델은 개개인의 선택, 시스템의 행동 사이의 관계, 미시동기Micromotive와 거시행동Macrobehavior을 이해하는 데 유용하다. https://en.wikipedia.org/wiki/Agent-based_model Agent-ba..

[UX Design] 리서치 가설 수립과 검증

유용한 가설이란? 검증가능성 변수간 예측되는 관계 예측 변수가 관찰 및 측정되어야 함 정당성:연구자 임의 선정이 아닌 정당한 이론적 근거에 기초 이론으로부터 연구문제 도출 : 연역법 가설의 유형 변수와, 방향제시, 변수간의 상관관계에 따라 아래와 같이 나뉜다. 연관가설 vs 인과가설 단순가설 vs 복합가설 비지시적 가설 vs 지시적 가설 통계적 가설 vs 연구가설 가설 검증 가설 검증으로 이론이 증명되는 것은 아니며, 그 결과가 지지 혹은 기각되는가로 결론이 내려진다. 문헌고찰 이론적 기틀theoretical framework의 작성 -연구 포함 개념과 이들 개념이 어떻게 관련되는지에 대한 명제로 구성 -organized image인 개념지도 제공

디터 람스의 10가지 디자인 원칙

“Innovative, Useful, Aesthetic, Understandable, Unobtrusive, Honest, Long-lasting, thorough down to the last detail, Environmentally-friendly, As little design as possible.” 좋은 디자인은 혁신적이다 Good design is innovative 혁신의 가능성은 결코 고갈되지 않는다. 기술의 발전은 항상 혁신적인 디자인을 위한 새로운 기회를 제공한다. 혁신적인 디자인은 언제나 새로운 기술과 나란히 발전한다. 좋은 디자인은 제품을 유용하게 한다 Good design makes a product useful 사람들은 필요하기 때문에 제품을 구입한다. 필요성엔 몇 가지 기준이..