정보/디자인&UX리서치 15

[AX] 알고리즘 경험 디자인의 전제, 인지과학의 필요성, Algorithm Experience

AX / 인지과학을 활용하자. AWS는 '경험을 압축하는 알고리즘은 없다'고 말한다. 유저는 언제, 어떤 방식으로, 어떤 패턴으로 서비스를 사용할 지 알 수 없다는 말이다. - 유튜브의 추천 시스템은 유저가 다음에 어떤 콘텐츠를 소비하고 싶은지를 예측하는 것. - 인간은 기본적으로 '경향성'을 가지고 있으며 이 경향성은 현대 사회의 '맥락'에서 관찰될 수 있다. - 인지과학을 배우는 것은 인간의 행동과 경향성을 익힐 수 있는 매우 훌륭한 도구.

[UX Research] 게임 이론 Game Theory, 죄수의 딜레마, 내쉬 균형

게임이론 행위자player들의 선택strategy에 따른 결과를 연구. 수학 외에도 미시경제학, 국제정치학, 진화생물학 등의 분야에서 개인, 가계, 기업 등 경제주체나 국가, 생물종 등 다양한 행태를 설명하고 예측하는 유용한 도구 게임이론(Game Theory)의 전제 나는 합리적 선택을 한다. 나는 상대방이 합리적 선택을 할것을 안다. 상대방도 내가 합리적 선택을 할거란걸 알고있다. 내가 상대방이 합리적이란걸 알고있음을 상대방도 알고있다 ... 무한 확장 https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B2%8C%EC%9E%84_%EC%9D%B4%EB%A1%A0 게임 이론 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 위키백과, 우리 모두의 백과사전. 게임 이론(game theory)은 상호 의존적인..

[UX Design] Donald A. Normal 디자인과 인간 심리

탄력성 공학resilience engineering 문제가 발생할 때 이에 대응할 수 있는 시스템, 절차, 관리 체계 및 사람들의 훈련을 디자인 하는 것 오류를 다루는 기술적 원칙. 오류는 피할 수 없다, 인간 능력과 기술적 요구사항 간 부조화가 당연하기 때문이다. 디자인은 오류를 최소화 하는 방법을 찾는것. 행위가 역전 가능하게 하라. 오류의 대가가 크지 않게 하라. 강제적 기능, 자연스러운 대응관계를 활용한다. 실행의 간격, 평가의 간격을 이어 실행한다. 실행과 평가가 가시적이어야 한다. 사람의 목적, 계획 및 기대와 일치해야 한다 HCD와 이중 다이아몬드 발산-수렴 디자인 모델 인간 중심 디자인 과정 1. 관찰 2. 아이디어 생성, 착안 3. 시제품화 4. 시험 반복. 각 단계를 통과해야 앞으로 나..

[UX Design] 오류의 다양한 원인과 실수와 오류를 극복하는 시스템 구축하기

사람들이 오류를 내는 이유. 디자인이 시스템과 기계의 요구사항에 초점을 맞추고 사람의 요구사항에 초점을 맞추지 않기 때문이다. 기계는 높은 정밀성을 요구하지만 사람들은 높은 정밀성을 다루는 일에 익숙하지 않다. 묘사-유사성 실수 : 표적의 묘사가 막연할 때 일어난다. 사용자가 막연한 변별 정보를 가지고 있을 때, 피로, 스트레스를 받거나 정보 과부하 시 일어난다. 포착 실수 :바라는 활동 대신 더 자주, 최근에 수행된 활동이 수행되는 상황. 친숙한, 최근에 한 활동을 계속하고 의도된 활동은 수행되지 않는다. 모드 실수: 기억의 망각으로 일어나는 흔한 오류. 절차를 수행하지 못하거나, 단계를 반복하거나, 행위 결과나 목표를 잊는 등의 오류로서 행위가 중단되는 일이다. 모드 오류 실수 착오 지식 기반 상황의..

[UX] 빅데이터 활용 시 꼭 필요한 범주화 기법과 통계적 이해, 피해야 할 심리적 오류들, 순추천지수 NPS

범주적 사고 -범주화의 위험 이해하기 -지속적인 데이터 분석 방법 개발하기 -의사결정 분류기준에 의문을 제기하기 -범주의 ‘화석화’ 방지하기 범주화의 조건 근거가 타당해야 한다. 범주가 유용해야 한다. 범주화의 위험 우리는 범주의 구성원을 압축해서 실제보다 유사성이 더 높은 것처럼 생각한다 범주 사이의 차이는 실제보다 확대해서 생각한다 어떤 범주를 다른 범주보다 선호하거나 차별한다 범주가 변하지 않는다는 고정관념을 갖고 있다. 범주화의 편견 타깃고객이 존재한다는 편견 토드 로즈, 평균의 종말 채용 시 소프트 스킬을 중점으로 두고 기술적 스킬의 편차에 중점을 두지 않는 것 기업의 규모, 산업군, 위치 지역에 따라 주식을 구분하고 내재가치를 세분화하지 않는 것 범주 간 차이를 과장하여 다른 그룹의 사람에게 ..

[UX Design] 기표를 활용한 인간중심디자인 / 사운드 디자인이란 무엇일까?

의미있는 구조를 제공한다. GUI를 활용한다. 단서를 활용하는 방법 - 기존 지식을 활용한 단서 - 타이밍을 활용한 적절한 단서 - 시간차 메시지를 통한 단서 각 문화에 따른 허용 가능한 행위가 있다. 관습적 제약, 문화적 제약을 고려한다. 새로운 시스템의 접근의 최초 비용이 과도한 것으로 보일 수 있으나 대부분 학습 비용이 낮고, 표준화가 쉽다. 인간중심디자인에 있어, 과제를 분석한다. 자연스러운 대응에 대한 맥락적인 질문을 계속 해나간다. -가시적 행위 지원성과 기표 -발견 가능성 -피드백의 즉시성 -표준화를 위한 질문 소리를 기표로 사용하는 방법, 사운드 디자인 -경고 -전반적 제시 -불편함 방지 -표준화 혹은 개성화 https://www.youtube.com/watch?v=FVNuVKy90Do

[UX Design] 인간중심 디자인에서 필요한 긍정 심리학, 피드 포워드와 피드백을 통한 디자인 개선

서술 기억 declarative memory 절차 기억 procedural memory 인지적 사고는 곧 감정으로 연결되어있다. 감정은 인지적 사고를 조종한다. 뇌는 세상에 대해 행동하도록 구조화되어있고 모든 행동은 그것과 더불어 기대를 실어 나르고 이 기대는 감정을 조종한다. Donald A. Norman 인간중심 디자인에서 필요한 긍정 심리학 사람들이 당신의 제품을 제대로 사용하지 못할 때 그들을 비난하지 마라. 사람들의 어려움을, 그 제품이 개선될 수 있는 곳에 대한 기표signifier로 삼아라. 전자 혹은 컴퓨터 시스템에서 모든 오류 메시지를 제거하라. 그 대신 도움말과 안내를 제공하라. 문제를 도움말과 안내를 통해 바로 수정할 수 있도록 하라. 사람들이 자신의 일을 계속할 수 있게 하라. 즉,..

[UX Design] 기표와 어포던스, 인간 중심 디자인, Human-Centered Design HCD

성공적인 제품은 고객에게 호소력이 있어야 한다. 그리고 놀랍게도 고객이 무엇을 살 것인지를 결정하는 데 쓰는 기준은 그것이 사용되는 동안의 중요한 측면과는 거의 일치하지 않을 수 있다. 제품을 이해하기 위해서 디자인이나 기술을 이해하는 것만으로 충분하지 않다. 비즈니스를 이해하는 것이 매우 중요하다. 기표signifier 적절한 행동을 전달하는 모든 인지요소들. 소리, 표시 등 기표는 사물이 무엇인지 나타내는 데 사용된다. 사람들은 기표를 발견하고, 위의 기표를 볼 때 전자기기의 전원을 끄고 켜는 기능을 하는 기호로 인식한다. 기표는 적절한 위치에서 그 기능을 수행해야 한다. 행위 지원성(어포던스 Affordances) 사용자가 수행할 수 있는 작업을 보여주고 해당 개체와 어떻게 상호작용 할 수 있는지를..

[UX Research] 환원주의 모델과 전체주의 모델, 행위자 기반의 API 패턴 모델링

환원주의 모델 시스템을 요소간의 상호작용 간 관점에서 모델을 설명하는 방법. 환원주의 모델 채택 시에는 모델 요소들과 시스템 요소간의 연계를 적절하게 설명할 필요가 있다. 전체주의 모델 시스템 전체의 유사성에 초점을 두고, 세부요소간에는 중점을 두지 않는다. 다양한 시스템에서 공통적으로 나타나는 현상을 찾아낸다 현상을 재현하는 가장 쉬운 모델을 찾아낸다. https://en.wikipedia.org/wiki/Holism Holism - Wikipedia Holism (from Greek ὅλος holos "all, whole, entire") is the idea that systems (physical, biological, chemical, social, economic, mental, lingui..

[UX Research] UX 모델링의 특징, 알고리즘 UX 설계를 위한 다양한 모델들의 예

토마스 쉘링 모델의 여러 축 수식 기반equation-based 에서 시뮬레이션 기반으로simulation-based 분석 analysis 중심에서 계산 computation 중심으로 연속 -> 이산 선형 -> 비선형 결정적deterministic -> 확률적stochastic 추상적 -> 세부적 한두개의 상호작용 요소 -> 다수의 상호작용 요소 동질성 -> 복합성 새로운 종류의 모델 예측 모델 -> 설명 모델 실재론 -> 도구주의 환원주의 -> 전체론 새로운 엔지니어링 중앙 집중centralized -> 분산decentralized 고립isolation -> 상호작용interaction 일대다 -> 다대다 하향식 -> 상향식 분석 -> 계산 설계 -> 검색 알고리즘 UX 알고리즘의 실질적 목표는 디자인..